Esto es un resumen rápido de lo acontecido en la primera parte de la campaña.

(las batallas al azar son obviadas)
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Todo comenzó en la pequeña villa de Iztru, en la región de Nueva Ferut. Cadáveres habían sido robados del cementerio. Un grupo de personas fueron a averiguar lo que sucedía y encontraron a un grupo de barbaros usando los cadáveres para llamar a los antiguos espíritus de sus dueños y obligarles a revelar información sobre el arma que se uso durante la guerra con el imperio. Los aventureros recuperaron los cadáveres, pero al dia siguiente los barbaros, en venganza, comenzaron a quemar la villa. Los sobrevivientes, guiados por los aventureros, emigraron a la pequeña ciudad de Leng, la cual quedaba a 3 días al norte de la villa. Al llegar, los sobrevivientes fueron llevados a una barraca, mientras que los aventureros fueron a advertir a Lord Udoster Waveharp, duque de Leng, sobre la amenaza de los barbaros y su busca del arma. Con engaños, Lord Udoster aprisiono a los aventureros y le hiso creer que estaban bajo el efecto del hechizo “Geas-Quest”. Su misión era averiguar más acerca de los elfos del bosque de Nueva Ferut, ya que se creía que ellos habían refugiado a los Diederich durante la guerra y que ellos tenían el arma. Los aventureros escaparon de la prisión, pero obligados por la maldición, viajaron hacia el oeste, en busca de los elfos.

En el camino, tuvieron que internarse en unas cuevas para poder bajar un acantilado, accediendo sin querer a la infraocuridad,  donde pelean con un extraño goblin blanco, que recogía cadáveres de goblins verdes y comandaba escorpiones gigantes. Después de derrotarlo y hacerse con sus pertenencias, siguen un rio para hallar una salida, encontrando en el camino a un grupo de goblins verdes, que huyen asustados al ver las pertenencias del goblin blanco. Al rato, son capturados por un escuadrón de goblins. Los captores, dirigidos por el capitán Gmok Sickbeast, un trasgo muy educado, que los goblins blancos estaban en guerra con las 5 tribus de la zona, ya que estos eran canivales, y que estaban planeando un ataque contra ellos. Los aventureros deciden ayudarles a cambio de les quiten la maldición. El shaman goblin no sabe cómo hacerlo, pero si puede disminuir el tiempo de la maldición. Los aventureros reúnen a las 5 tribus y emprenden un plan de ataque sorpresa a la ciudadela goblin. En la batalla, luchan contra el dios de los goblins blancos, Januvial, un extraño enano calvo, de piel negra y barba blanca (en Lorerath solo existen las razas básicas, no las subrazas) y su dragón. Al ver que estaban perdiendo, el dragón huye dejando al dios falso solo. En el castillo de Januvial, encuentran a unos prisioneros elfos, los cuales iban a ser la comida del enano, ellos prometen llevar a los aventureros al refugio elfo.

Ya afuera del subsuelo, los aventureros llegan al pueblo elfico y son hospedados amablemente. Piden entrevista con el consejo de sabios, donde descubren que la maldición sobre ellos es una farsa y no están obligados a hacer nada. También averiguan que el enano oscuro se considera una mutación, al igual que los semielfos, y que se cree que además del cambio de aspecto, la mutación genera maldad. Por eso, la mayoría de semielfos son abandonados. Los sabios aconsejan ir a Krost, capital de la región de Nueva Ferut, donde gobierna Lord Davril Waveharp, el hermano del duque de Leng. Los dos hermanos están enemistados, ya que Udoster quería el gobierno de toda Nueva Ferut, e intento tomarla por la fuerza. Derrotado, huyo al pueblo que le correspondía. Los aventureros deciden viajar hacia Krost.

En Krost son atendidos por el señor de Nueva Ferut, el cual decide darles refugio. Cuando aparece un mensajero de Leng, el cual dice que los aventureros mataron a todos los de Iztru y que cuando estuvieron en Leng, mataron a sus guardias y a su mago. Además, si krost daba asilo a los criminales (los aventureros) esto sería tratado como un acto de guerra contra Leng. Era la escusa perfecta para tomar el control de toda la región.

A los días siguientes, las noticias de que varios pueblos de Nueva Ferut se aliaban a Leng llegaron a oídos de los aventureros. Estos deciden que lo mejor sería escapar de la ciudad, para evitar cualquier problema, pero Lord Davril los detiene a las afuera de krost, diciéndoles que aun así se fueran, su hermano atacaría. Al regresar, los guardias han detenido a un goblin. Los aventureros lo reconocen y hablan con él. El trasgo les cuenta que los duergars han comenzado un plan de expansión y se aliaran con Leng. Los aventureros deciden viajar hacia el campamento de los enanos oscuros para ponerles una trampa. Incendiarían su campamento y los conducirían hasta un lugar, donde podrían sepultarlos con rocas. El plan dio éxito y capturaron al dragón blanco, el cual, tras una larga sesión de interrogación, les conto que los duergars no eran los únicos mutantes que habían llegado a Lorerath. ¿Habían llegado? ¿De dónde venían? El dragón no sabía más.

El ejército de Leng se acerco a Krost, pero los elfos aparecieron y retuvieron sus fuerzas. Cuando una horda de muertos vivientes apareció de la nada y ataco a los dos bandos. Todos se aliaron para derrotar a los no muertos, pero las bajas fueron muchas. Leng se retiro, pero prometió volver a buscar “justicia”. A los aventureros se les encomendó viajar al norte, a averiguar más de los no muertos. Mientras tanto, rumores de desapariciones de personas en todos lados se escuchaban.

Los aventureros viajan hacia el norte, siguiendo la ruta que príncipe Dieter tomo cuando fue a derrotar al imperio. Mientras se acercaban cada vez más a la capital en ruinas, los aventureros notan la presencia de un sujeto, el cual les sigue. Deciden ponerle una trampa y capturarlo. Atrapan a un joven elfo, el cual les cuenta que los sabios fueron los que lo mandaron a vigilarlos. Logran que les digan que los elfos realmente vienen de otro plano de existencia, del cual huyeron. Pero una bruja de la zona toma al elfo en medio del interrogatorio y se lo lleva a su torre. Los aventureros deciden ir en su rescate. La bruja cree que los elfos encierran el secreto para llegar al plano original y comienza a experimentar en el. Los aventureros se enfrentan sus esbirros y finalmente a ella, pero el elfo ya estaba muerto.

Los aventureros deciden seguir hacia el norte y ven como un grupo de extraños elfos oscuros atacan a un poblado, encerrando a la gente en cajas de cristal. Los aventureros deciden rescatarlos, pero es muy tarde y solo logran salvar al sheriff y a su hija. Persiguen a los elfos oscuros hasta la capital en ruinas de Galnesia, donde los no muertos parecen no detectar la presencia de los elfos, pero sí de los aventureros. Tras muchas peleas, logran alcanzar a los captores, pero…

acá comienza la segunda parte de la campaña II

Ayer, en una salida de compras improductiva con Dennis, mientras hacíamos chistes de las estrellas pop y que son las señales de que el fin esta cerca, se nos ocurrió la idea para un juego de rol, donde cada personaje es un jinete del apocalipsis.

Cierto día, despiertas tras una extraña pesadilla, la cual es una más de varias que te vienen afectando semas atrás. Ya no les haces caso, pero siempre tienes esa molestia. Vas a la escuela, te encuentras con tus amigos, vives feliz, pero al regresar a tu casa, un loco se te acerca y comienza a gritarte que el fin esta próximo y tú lo traerás. Sales corriendo asustado en dirección a tu hogar. Llegas y encuentras un paquete con tu nombre en la puerta. Lo abres y ves un curioso reloj que va en reversa… por suerte logras sobrevivir, pero tu familia no. En el hospital se te acerca un hombre que dice que has sido elegido, no sabe por quién, pero lo has sido para ser parte del ejército del apocalipsis. Ahora, esta en tus manos ver como el fin se realiza.

El juego trata sobre personajes que han sido elegidos para ser un jinete del apocalipsis, a los cuales se les ha otorgado poderes sobrenaturales para llevarlo a cabo. Pero no todos los jinetes desean lo mismo. Algunos intentaran traer el fin de la manera más pacifica posible, buscando un paraíso para los justos. Otros buscaran su propio beneficio y forjaran un reino de terror y crueldad. Mientras tanto hay organizaciones que quieren a toda costa evitar el apocalipsis y ven a los jinetes como sus enemigos. Las agendas de los personajes pueden ser muy variadas: solo intentar vivir en paz, lograr el poder, traer un fin justo por mandato de algún dios, etc.

Bueno, aquí como seria el juego… es algo bastante básico, pero creo que es interesante.

APOCALYPSE RIDERS

Características

Guerra: Característica de fuerza, caos, destrucción, ira. La guerra determina la violencia de un personaje y su habilidad para causar peleas. Mientras más puntos en guerra tengas, más conflictivo eres.

Hambre: Ambición, necesidad, ansiedad, frustración. El hambre determina la determinación de un personaje para conseguir lo que desea. Mientras más hambre, mayor las ganas de conseguir algo.

Peste: Dolor, sufrimiento, agonía, deseo de morir. La peste refleja la capacidad para afectar a otros y causar cambios drásticos en ellos. Un personaje con alta puntuación en peste es muy manipulador.

Muerte: Fin, consumación, juicio, condena. La muerte es la característica de…

Habilidades (máximo la media de la suma de las características)

Acrobacia

Atletismo

Combate Cuerpo A Cuerpo

Engaño

Esquivar

Resistencia

Pericia

Intuición

Intimidación

Iniciativa

Investigación

Percepción

Persuasión

Combate A Distancia

Juego De Manos

Sigilo

Tecnología

Medicina

Vehículos

Voluntad

Poderes (máximo la característica clave)

- Poderes de guerra

Mejorar Ataque: puedes sumar tu puntuación de este poder a la habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo o a Combate a Distancia. Este poder se puede escoger dos veces, cada vez afectara a una habilidad diferente.

- Poderes de hambre

Lujuria: aumentas las ansias sexuales de una persona, incluso hasta el punto de violar a cada ser vivo que se le cruce o cometer actos fuera de lo común.

- Poderes de peste

Llagas: haces que a una persona le salgan llagas en la piel, lo cual le causa daño e incapacidad para realizar ciertas acciones, ya sea por el dolor o por que las llagas lo impiden.

- Poderes de muerte

Controlar muerte viviente: puedes controlar a un muerto viviente libre.

Poderes Combinados (el promedio de las características)

Infección de los muertos vivientes (peste – muerte): Tu mordida traspasa la enfermedad de los muertos vivientes.

Mejoras

Acción: Puedes aplicar un poder de manera más rápida.

Tiempo: El periodo de “incubación” del poder se acorta.

Rango: puedes variar la distancia para afectar a ti u a otros.

Duración: puedes aumentar o disminuir el periodo de tiempo que se encuentra activo el poder.

Resistencia: Puedes cambiar la forma de resistirse de un personaje.

Salud

Por Definir.

Como hacer un personaje

Se le otorga al jugador X puntos, los cuales se reparte por toda la hoja. Las características determinan el máximo que puedes gastar en una habilidad o poder.

Como se juega

Se lanza un dX y se le suma la característica clave. Para acciones afrentadas, el mayor gana. En Caso de empate, el atacante gana.

Al dividir, siempre se redondea hacia abajo.

Ricardo prendió la luz. Pamela tenía el pecho manchado de sangre. La piel de Michelle era de color amarillo. Nos quedamos en silencio y comenzamos a sentir el frio de la noche, lo que nos hizo extrañar el abrigo de la tela. Habían pasado más de 5 horas desde que nos quedamos a oscuras, lo que nos otorgo el poder para solo pensar en nosotros y buscar el placer en los demás. Nadie se dio cuenta de que la salud de nuestra niña se iba con cada suspiro de pación que daba. La oscuridad nos volvió ciegos para Michelle.

Pamela se levanto y se dirigió al baño, se escucho el agua de la ducha caer. Busque una servilleta y le limpie la boca a Michelle. Recordé cuantas veces le había dicho que dejara de tomar, pero siempre sonreía, me miraba y me daba un beso, luego decía que así podía ser más flexible para nosotros. Todos sabíamos que no te gustaba recordar, pero que te encantaba la sensación de nuestros cuerpos. Día a día el dolor del pasado se enfrentaba a la adicción del placer. La bebida era la única opción para soportar tus deseos.

Ricardo, desnudo, seguía al costado del interruptor.

Busque mi celular, busque el número de la agencia de taxis. Michelle me miro, una lágrima recorrió su rostro, y comenzó a vestirse. Todavía tenía esa cara de niña de cuando la conocí.
Hace cuatro años, Stephanie estaba en la ciudad y fuimos a un bar alemán a buscar a alguien con quien jugar. Nos sentamos en una mesa, cerca de un grupo de chicas universitarias que se veían muy animadas. Ella estabas ahí sentada, obligada a participar de una actividad que no era de su agrado, obligada a escuchar los chismes de sus compañeras. Obligada por la soledad de su casa y el recuerdo. Nuestra atención no se pudo fijar en otro ser esa noche. Era misteriosa.

Sus amigas se fueron a jugar billar, sin antes intentar llevársela con ellas con sus grititos típicos de hijas de papá. Se quedo sentada, jugando con su vaso, el cual se vaciaba cada 2 minutos. Steff me ofreció su captura marchándose al baño. Me senté a su lado y le invite de mi cerveza, me quedo viendo un momento, acepto. Me pregunto dónde estaba mi novia, pero sin dejar de ver el vaso, el cual volvió a dejar vacio. Respondí, intentando buscar su mirada, que se estaba alistando para irnos. Se paro y me pregunto a dónde iríamos. Me quede sorprendido, el tono de su vos era como si esperara la oportunidad para largarse de ese sitio y vivir por una vez.

Y el médico se acerco hacia nosotros. Sus pulmones estaban llenos de fluido, habían logrado estabilizarla, pero la mirada del doctor no traía buenas noticias.

Estaba vestida de blanco, con tubos conectados a su mano, miraba en dirección contraria a nosotros. Ricardo menciono que siempre le habían dicho que dejara de tomar y rio un poco. Ella también lo hizo, pero nadie más. Volteo, pero estaba perdida, luego una lagrima. Ya no solo era cirrosis, ya no solo había sido su adicción. Pamela grito, la indignación se hiso sentir en la habitación. Desde que nos conocimos, nos hacíamos pruebas cada cierto tiempo, cada vez que conocíamos a alguien nuevo. A ella no le importo y nos mintió, solo quería seguir olvidando con aquello que le había hecho sufrir. El mundo no significaba nada para ella, nosotros tampoco, solo éramos utensilios para su satisfacción.

Ricardo dio positivo, Pamela y yo negativo. Los tres dimos positivo en miedo. Ricardo nos elimino de toda red. Pamela se quedo a cuidar a Michelle, se mudo con ella y la asiste en todo. Yo me asuste, nunca había estado tan asustado.

Michelle es la menor de nuestro extinguido grupo, cometió muchas estupideces para poder olvidar su pasado familiar. Era egocéntrica y se dejaba llevar por sus sentimientos. Todos nosotros la cuidábamos, pero ella seguía huyendo. Dentro de algunos meses tendremos que llorar por ella.

El jeepform es un estilo de juego de rol libre (freeform), o lo que es lo mismo, donde existe libertad para adaptar la forma de juego a la historia. Existen reglas, pero el sistema no se centra en la resolución, sino en la construcción y desarrollo de la historia. Se utilizan técnicas muy distintas a los juegos de rol de mesa tradicionales.

En un juego jeepform, normalmente el constructor del juego diseña una situación de partida y unos personajes ya envueltos en ella. Los jugadores toman el papel de uno o más de esos personajes y comienzan a interpretarlos de forma más o menos libre para hacer avanzar la historia. Muchas de las decisiones y responsabilidades tradicionalmente asociadas a un master se reparten o utilizan libremente por los jugadores (especialmente las referidas a la resolución).

El resto de este documento es básicamente una traducción de la descripción informal del Jeepform[1] que se puede encontrar en el sitio web de Vi åker Jeep (“Vamos en jeep”), el grupo escandinavo de desarrolladores y jugadores de rol que dieron nombre y promocionan el “jeep”, su estilo de juego.

Las siguientes listas no son manifiestos. Pueden entenderse cómo parte de la tradición de-facto del fenómenojeep, o como guías. Están bien para tomar decisiones, aceptando o no cada uno de los puntos. En cierto sentido, describen informalmente el Jeepform, el tipo de juego de rol freeform que es la base de los juegos de Vi åker Jeep.

Verdades del Jeep

Para constructores de juegos y masters

  1. Las restricciones fomentan la creatividad.
  2. Básicamente no te puedes equivocar permitiendo a alguien conseguir lo que quiere (lo que no es siempre necesario).
  3. Siempre debes tener un mensaje o una premisa. Si te preguntas “¿De que va este juego?” y te descubres respondiendote con una larga descripción de cómo piensas que debería jugarse, piénsalo de nuevo.
  4. La ambientación no construye una historia por si sola. Asume que tú eres el único que piensa que tu ambientación es genial.
  5. Asume que tus jugadores puede manejar una forma/estilo de juego difícil.
  6. Asume que tus jugadores pueden comprender historias complejas.
  7. Asume que tus jugadores están interesados y motivados para hacer lo mejor con tu juego. juego.
  8. Un juego que apesta debe ser terminado rápidamente y después discutido.
  9. Una historia se puede beneficiar a menudo de tener menos personajes principales que personajes reales. No hay ninguna regla que diga que todos tienen que tener el mismo impacto directo en la historia, o el mismo tiempo de cámara.
  10. Los juegos cortos son a menudo mejores que los largos; no es un problema terminar un juego en tres horas (o menos), incluso si habías estimado públicamente que duraría unas seis.
  11. Asegúrate siempre que los jugadores saben a qué están jugando y a hacia dónde debería ir la historia.
  12. Un juego puede ser jugado varias veces con los mismos jugadores jugando los mismos personajes.
  13. Mantener el número de jugadores bajo y mantener a los jugadores juntos, por ejemplo en la misma habitación, te permite hacer cosas más interesantes, ayuda a mantener una visión unificada y facilita telegrafiar (N.d.T.: Técnicas para distribuir y coordinar información entre los participantes orientadas a mantener la interpretación y la ficción compartida coherente).
  14. El objetivo más importante de una historia es facilitar la interacción entre los jugadores.
  15. Que no te asusten las historias hechas a retales (N.d.T.: escenas, historias y situaciones que no tienen porque estár relacionadas en la ficción, pero que transmiten el mismo mensaje, o entre todas forman una historia).

El meollo del Jeepform

  1. Cómo cuentas una historia es tan importante como la historia misma.
  2. La forma/estilo de juego debe estar adaptado a contar la historia concreta que tenemos entre manos.
  3. La forma/estilo de juego debe soportar una buena fluidez con pocas interrupciones.
  4. Las reglas para decidir el resultado de acciones, etc. sólo se permiten de acuerdo con el punto 3, pero no deberían ser necesarias en general.
  5. El foco está en la historia, que tiene prioridad tanto sobre la inmersión-total como tratar de facilitar el juego.
  6. La transparencia es importante para facilitar el juego colaborativo; no debe haber básicamente ningún secreto. Por este motivo, entre otros, dividir/partir el grupo está prohibido.
  7. El meta-juego es tan importante como el juego real.
  8. Las meta-discusiones y la meta-información están prohibidas en la medida de lo posible, a no ser que sean una parte del meta-juego deliberadamente dirigida a afectar al juego real.
  9. La existencia de personajes es casi obligatoria; los personajes y la historia deben construirse para darse soporte mutuamente.
  10. Que un personaje sea dado en propiedad es opcional; un personaje puede ser jugado por más de un jugador.
  11. La monogamia con un determinado rol es opcional; un jugador puede tener más de un personaje.
  12. Los pensamientos y sentimientos internos de los personajes deberían expresarse preferiblemente jugando, utilizando las técnicas apropiadas.
  13. Más de un master es generalmente una buena idea, especialmente cuando el planteamiento es complejo. Preferiblemente, los masters no deberían ser también jugadores.
  14. Es deseable un alto grado de libertad para el jugador.
  15. Complementos reales y localizaciones de juego bien preparadas son generalmente una mala idea ya que se convierten en obstáculos para la inmersión (¿qué se me permite hacer con este complemento?) y restringen la posibilidad de mover el juego a otro sitio (lo que es a veces deseable).
  16. Que el juego no esté encarrilado no es una excusa para una historia floja.
  17. El aspecto más importante de una historia es cómo afecta a los personajes que están involucrados, no si los personajes consiguen salvar el mundo al final.
  18. El drama cotidiano es más interesante que el drama épico.
  19. Hay muy pocas situaciones en las que el master deba jugar los personajes secundarios. Tener extras está bien. Los personajes no jugadores (PNJs) no.
  20. “Romper” cualquier de las anteriores “reglas” sólo está permitido cuando haya una intención concreta detrás.

Conclusión

El estilo de juego jeepform es ciertamente diferente del de los clásicos juegos de rol de mesa. Sin embargo, su proposito es servir a la creación y disfrute de una historia. Muchas de sus ideas, premisas y planteamientos pueden ser reveladores respecto a como se orienta o utiliza cualquier juego de rol. Especialmente cuando crear la historia se convierte en el objetivo principal.

Referencias


Fuente: http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/index.php?doc=jeepform

Teoría Original de Moyra Turkington

(texto original de momento no disponible)

Recopilado, traducido y editado para mayor claridad por La Torre del Profeta

 

¿Por qué jugamos rol? ¿Qué es lo que nos interesa? ¿Qué nos divierte? ¿Qué tipo de situaciones nos permiten relacionarnos con el juego a un nivel u otro? ¿En qué situaciones nos “metemos” al juego con intensidad y olvidamos todo lo demás? ¿Es que acaso a todos nos interesa lo mismo, en la misma proporción, todo el tiempo?

 

Las teorías del Big Model, las Agendas Creativas y demás derivados del GNS se encargan de estudiar el contexto de objetivos y prioridades a un nivel grupal. Sin embargo, ¿qué sucede a nivel individual? El Big Model se defiende por sí mismo con bastante éxito de las críticas que se le suelen hacer, pero pasa de largo sin contestar las situaciones individuales específicas que generalmente son planteadas.

 

Y es aquí donde entra la Teoría de los Enchufes.

 

Los principios básicos son los siguientes:

 

Primero necesitamos un medio a través del cuál conectarnos al juego para que sea placentero para nosotros (Enchufes). Esta experiencia, además, cubre ciertas necesidades personales que tenemos, y nos sentimos gratificados cuando estas necesidades son cubiertas (Retribución). Al final del día, lo que buscamos concientemente es una experiencia particular, el por qué jugamos, y en las ocasiones en que finalmente logramos tener esa experiencia percibimos racionalmente que todo el esfuerzo ha valido la pena (Metas).

 

Siempre y cuándo lo que intentamos lograr es lo que en realidad nos gusta obtener, por supuesto.

 

ENCHUFES

Un Enchufe es el lugar dentro de un Juego de Rol que sirve como la fuente del disfrute del participante. Es el lugar a través del que la gente se conecta al juego (acción que en términos generales puede denominarse “Inmersión“, usando el término de la forma más abstracta, amplia, relativa y no excluyente). Es ahí en donde el jugador entrega su enfoque y recarga su energía.

 

Uno de los Enchufes Primarios más común es, obviamente, el Personaje con el que se juega (uno se conecta al juego utilizando ese personaje como intermediario, usándolo como herramienta, avatar o punto de contacto con la Ficción). Sin embargo, hay muchos Enchufes posibles más, como la Ambientación (“juego porque me gusta explorar y conocer otros mundos”), el Sistema (“me divierten mucho las reglas de ese juego en particular”), la Historia(“me interesa averiguar hasta dónde es posible llegar con la historia”), los aspectos Sociales, la Toma de Decisiones y muchos otros más.

 

Aquí lo importante es entender que éste es un sistema “arquetípico”. Es decir, que los diferentes Enchufes no son autoexclusivos. Es posible tener simultáneamente más de un enchufe (y generalmente la mayoría los tiene), sea que la persona lo tenga muy presente en todo momento o no lo haya racionalizado nunca. Sin embargo, siempre habrá un Enchufe Primarioque predomine y tenga un peso proporcional mucho mayor que los demás.

 

Y, de hecho, mientras más nos alejemos de nuestro Enchufe Primario particular, mayor será nuestra sensación de que “eso no es lo que me interesa de un Juego de Rol” (y menos satisfechos quedaremos con la experiencia). Al final, si yo acudo a jugar buscando satisfacer mis propios enchufes, y siempre soy empujado a enchufes diferentes, es menos probable que esté dispuesto a regresar a jugar la próxima vez.

 

RETRIBUCIÓN

Todos tenemos una razón para jugar Rol. Sin importar el tipo de jugador que seamos, o el tipo de juego que tengamos, nuestra razón es la misma: Venimos al juego para obtener del juego lo que queremos del juego. (Y este concepto no se debe dejar pasar por su redundancia u obviedad.)

 

La gente puede hablar de conceptos “elevados” como “Arte”, “Juego” o “Interpretación”, pero en la realidad es tan sencillo como que jugar te otorga algo valioso cuando lo haces. Te hace sentir bien. (Es por eso que jugamos rol, en lugar de participar en un deporte, coleccionar estampillas postales, criar gusanos de seda o cualquier otra cosa que podría resultarnos atractiva si los Juegos de Rol no existieran, o no nos estuvieran dando lo que queremos obtener.)

 

A eso se le puede llamar Retribución, y va a variar enormemente de una persona a otra. Para algunas personas dicha retribución consistirá simplemente en algo como “olvidar por completo quién soy por un par de horas“, para otros podría encontrarse en “involucrarme en una ocupación activamente cooperativa y creativa con gente que me agrada“. Lo que te interese podría ser “sentirme completa y verdaderamente desafiado en una actividad social, realizando algo que yo perciba como duradero” o “demostrar que soy el que la tiene más grande en la mesa“. Lo que te hace volver cada semana a la mesa puede ser “sentirme validado por otra gente que reconozca mis talentos como un gran Director del Juego“, o quizá “participar en la creación de una historia épica digna de ser contada“.

 

Si algunos de esos te suenan más importantes que otros, algunos te suenan correctos y otros incorrectos, entonces estás perdiendo de vista el punto al que nos estamos refiriendo aquí. No hay respuestas correctas/incorrectas/mejores/peores/valiosas/inválidas con lo que respecta a ti y a lo que te mantiene regresando a jugar. Cada quién quiere lo que quiere, y es algo muy personal. La cuestión es que estés siendo honesto acerca de qué es lo que quieres, tanto contigo mismo como con las personas con que juegas. Y no serlo es cuando las cosas comienzan a estar mal.

 

Si mi Retribución es “trabajar duro, ganar grande y recibir alabanzas por mi victoria” y tu Retribución es “cooperación no conflictiva con el fin de lograr una agradable experiencia emocional“, nos costará mucho trabajo jugar juntos a menos que ambos trabajemos en ello conciente y explícitamente. Eso no significa que alguna de nuestras Retribuciones sea mejor o peor, simplemente quiere decir que nos gustan aspectos diferentes de nuestro pasatiempo.

 

Notarás que muchas de las Retribuciones que mencionamos antes darán la impresión de alinearse bastante bien con los tipos de Enchufes de los que hablábamos más arriba. ¿Acaso eso es sorprendente? En realidad no debería serlo… Solemos hacer aquello que nos sirve mejor para obtener las Retribuciones que deseamos, después de todo.

 

Por ejemplo. Imagina que tu Enchufe Primario es tu personaje, la historia es tu Enchufe Secundario y tienes una tendencia a disfrutar de un juego catártico y áltamente emocional. No sería nada sorprendente que tu Retribución fuera algo como “experimentar la sensación de un estado de euforia emocional como resultado de una historia poderosamente cautivante“.

 

METAS

En este contexto, las Metas se definen como la experiencia primordial hacia la que dedicas tus mayores esfuerzos al estar jugando, y puede implicar o sugerir una manera de acercarte a lograrlo. Idealmente, tu Meta debería estar fuertemente alineada con tus Retribuciones. Sin embargo, eso no siempre es así. (Aquello a lo que uno se enfoca por lograr no necesariamente es lo mismo que hacer que uno se sienta contento y satisfecho.) Y eso trae como consecuencia jugadores muy infelices.

 

Caso de ejemplo: un amigo venía de un transfondo de war-gaming altamente competitivo se encontró con la dinámica social de una escena de Rol en Vivo, y le llegó a gustar mucho. Su Retribución se fue transformando de “validar mi inteligencia y astucia a través de un reto vencido con esfuerzo” a algo similar a “un disfrute escapista al ser alguien más en un modo áltamente teatral”. El problema vino cuando regresó a jugar rol de mesa y usó sus antiguas habilidades y técnica de elevado reto y competitividad, para lograr su vieja Meta, pero nunca logró satisfacer su nueva Retribución. Lo que antes hacía ya no logró deleitarlo como antes. Ya no juega más, y la mayor parte de la gente con la que jugó después de conocer el Rol en Vivo no lo lamenta demasiado.

 

A continuación listaremos algunos ejemplos de Metas, objetivos que buscas alcanzar al jugar. (Que no son las únicas que existen.)

 

Catharis: Seguramente la palabra te suene muy familiar. Pero ¿qué significa en el contexto de la teoría literaria? Catarsis (término introducido por Aristóteles, cuyo significado en griego es “purga” o “purificación”) es el efecto emocional de un drama trágico en la audiencia. Después de un drama trágico, la audiencia experimentaría un sobrecogedor sentimiento de exaltación o alivio después de la representación, ya sea por haberse identificado con el héroe (lo que habría limpiado sus emociones como si ellos mismos hubieran sufrido el trauma de la historia) o por haberse involucrado mucho con las emociones hacia el héroe (al grado de sentirse aislado momentáneamente de sus propios problemas, para después regresar frescos y renovados después del drama). En otras palabras, poder desahogarnos a través de identificarnos con los problemas de otro, o poder ver los problemas de otro y decir “pues los míos no son tan graves”.

 

Kairosis: relacionado con la novela épica (asociada con el significado griego de “el momento correcto”), representando la sensación de una integración entre la audiencia y el protagonista. Se trata de los momentos en que un personaje cambia moral y psicológicamente en los momentos importantes y dramáticamente impactantes. Generalmente lograda al retar a personajes dinámicos con dilemas típicos y comunes, e involucrarse emocionalmente en los momentos de cambio. Es decir, queremos ver al personaje enfrentarse a un reto trascendental y salir con éxito… o fallar dramáticamente.

 

Kenosis: asociado con la poesía lírica (del griego “vacío”), representa el abandono del ego por parte de la audiencia a cambio de ser movidos emocional y sensorialmente por lo poético. Es lograr esa sensación de trascendencia, o que no pasa el tiempo. Es decir, olvidarte por completo de ti mismo (con tus ideas y problemas) para involucrarte con las sensaciones y emociones del momento.

La mayor parte de Lorarath ha sido gobernado por el imperio Galnasiano durante 1345 años. Humanos, enanos, gnomos y medianos fueron oprimidos por más de un milenio por la casta de Gal, hasta que los príncipes rebeldes se levantaron. Señores feudales cansados de no poder gobernar sus tierras como ellos quisieran, se aliaron a sus pueblos para parar la tiranía del emperador y lucharon por 200 años. Pero el ejército imperial era extremadamente poderoso. Con sus filas llenas de magos, genios de la estrategia militar, bestias mágicas y dragones, eliminaron a cada una de los príncipes, hasta que solo quedo uno solo, Dieter Diederich, señor de Lessia. Fue perseguido y obligado a esconderse, hasta que encontró un arma, la cual lo dirigió a la gran batalla de Galnesia, la cual puso fin a la guerra. Lamentablemente solo un pequeño grupo de hombres sobrevivió al poder del arma y la capital del imperio fue completamente destruida, dejando maldita e infectada la zona con muertos vivientes. El príncipe Dieter regreso a su ciudad, pero se encerró en su castillo y muy rara vez alguien puede verlo. Con todos los líderes muertos, con la capital imperial destruida y por ende los caminos cerrados, los pueblos del antiguo imperio han entrado en decadencia. Los barbaros de la frontera han visto la oportunidad para expandir su territorio y los ladrones han aumentado por la escases de productos básicos. Los elfos, los cuales rara vez se les veía desde su aparición hace 500 años, se han vuelto todavía más cautelosos y se esconden en sus pueblos en los bosques.

Ha pasado un año desde la última gran batalla, la libertad solo ha traído miseria.

Este es el mapa de Lorarath, en constante cambio.


Pathfinder Map by ~LeManiac on deviantART

>Este es un resumen rápido y mal redactado de la historia Dungartd. Este universo comenzó como un juego rápido por msn en el año 2004, entre mi primer DM y yo, donde él era un príncipe que había perdido su memoria. El juego solo duro un par de días, pero dio pie a la creación de un foro, donde la idea era crear un mundo compartido. Así apareció Afbtria, una enorme península deshabitada donde los jugadores podían crear sus reinos. El foro duro muy poco tiempo, pero decidí seguir con la idea por mi cuenta y desarrollar mi propio mundo de juego.

Se puede decir que la historia de dungartd se divide en 4 grandes etapas. La creación, desde la aparición de Narat’Na y sus hijos, la forja del mundo, el inicio de las diferentes civilizaciones en Afbtria, la guerra contra los dragones y posteriormente contra las torres de necromancia. Termina con la gran migración al este y la desaparición de la vida sobre la península.

Luego, viene la colonización del continente de Sunnant, la fundación de los 4 reinos y la guerra de Leondang, para terminar en la aparición del hechicero del tiempo y la muerte del universo. En esta parte se genera el segundo universo, pero a causa de la magia del caos, el primero no muere y los 2 universos existen juntos.

La tercera parte trata sobre la segunda migración al este por parte de las flotas sobrevivientes de la guerra del tiempo, los humanos eliminaron por completo a las otras rasas y los practicantes de lo arcano. Eliminaron todas las religiones y colonizaron la península de las 3 muertes.

La 4ta parte es la guerra entre Las 3 muertes, civilización basada en la mecánica, y Sunnat, llena de magia.

Aparte de eso, los diferentes planos de existencia existen en tiempos variados y el pasar de estos son irregulares en muchos casos. Existe una cofradía de aventureros que viajan entre las esferas cuidando la estabilidad del tiempo y que las barreras de las dimensiones no se rompan.

Creación

El universo ya existía antes de todo. Era un lugar lleno de energía entrópica en su totalidad. De la nada, aparece Narat’na, la diosa de la música, la cual tiene la capacidad de crear con su canto, pero decide usar su habilidad para auto admirarse, por lo que el universo sigue vacio por millones de años. La diosa, en un momento, canta una nota muy alta y luego una muy baja, lo que dio origen a la creación de sus hijos: Omoth, dios de la luz, y Maxo, dios de la oscuridad. Los dos dioses se sienten ofendidos por la actitud de su madre y crean un mundo donde la aprisionan en el centro. Obligan a la diosa a cantar para crear vida sobre el mundo y para que aparezca el hombre. Omoth toma el puesto del sol de la luz y mazo el sol de la oscuridad, cada uno encargado de vigilar el día y la noche.

El hombre aparece al norte de la península de Afbtria , en el bosque de Selkir , en el año 3600 A.U. (Antes de la unificación). Funda pueblos por toda la región, pero los orcos, provenientes del sur, obstruyen su progreso. La humanidad estaba apunta de desaparecer, pero la repentina aparición de los elfos en el bosque de Lesnier y la alianza de esta dos razas, ayuda a la expulsión de los orcos de la zona. Así el hombre funda el primer reino en los márgenes del bosque.

Lamentablemente para los humanos, los orcos vuelven 100 años después, y destruyen todo rastro de civilización humana. Así los hombres se ven obligados a buscar refugio en el bosque de Lesnier, donde, en un principio, los elfos los protegen, pero con el pasar del tiempo, los invitados deciden tomar la región para ellos. Los elfos migran hacia el bosque de Duin y cortan toda relación con sus antiguos aliados.

Los enanos aparecen en el año 3450, en las montañas al este de Selkir. Deciden invitar a los elfos a sus tierras, para mostrarles su cultura y entablar relaciones económicas, pero las diferencias de carácter e ideología, hacen que se terminen peleando y aislando una de la otra. Esto también causa que un grupo de elfos se crea superior a todos. 50 años después, estos elfos causan la primera gran guerra, que dura 13 años y termina con la alianza de los humanos, elfos y enanos por 100 años.

En el 3287, Omoth no aparece durante todo un día, dejando a todo el mundo en total oscuridad. Cuando vuelve a aparecer, los dragones cromáticos atacan a todos los reinos de la península y comienzan una exterminación total. Varios intentos se dan para eliminar el terror de los dragones, pero no es hasta que los orcos, en el año 3150, deciden aliarse con todas las razas, que pueden expulsar a los dragones de la península. A partir de esta época, los pueblos viven en paz durante 600 años.

Una gran sequia golpea a toda la península en el año 2546 y los pueblos comienzan a enfrentarse por los recursos. 6 años después, una gran guerra explota y todos pelean contra todos. Grandes señores se alzan y comienzan a capturar territorios, para al final dividir Afbtria en 5 grandes reinos, los cuales están en guerra constante entre sí. En el 2417 una gran ola hunde gran parte de la tierra y hace que 2 reinos tomen total control de todo.

La constante guerra debilita las fuerzas de los reinos, lo que causa que un grupo de nigromantes tomen el poder con facilidad en 2177, los cuales prohíben la escritura y cualquier tipo de estudio. Tratan a toda la vida como sus conejillos de indias. Durante esta época se intentan miles de revoluciones, pero ninguna es efectiva. Pasan 2174 años en total oscuridad.

En el año 3 A.U. aparece un hombre que comienza a entrenar a la gente y forma un ejército, el cual esconde en la muralla, la cadena montañosa que divide la península del resto del continente y que nadie ha cruzado. Poco a poco, recluta mas y mas gente, logrando una fuerza lo suficientemente grande como para hacer frente a los magos. En el año 1, la revolución llega a la capital necrópolis, donde el Unificador, nombre que se le dio al hombre que comenzó la revolución, junto a un pequeño número de hombres se enfrentan al Archilich. Durante la batalla, el caballero activa la magia del caos, la energía original del universo, para bloquear todos los poderes de los magos, lo que le otorga la victoria, pero causando que ningún ser en el plano material pueda sobrepasar el poder en el momento de la batalla del Unificador.

Durante 127 años el unificador gobierna sabiamente, pero los desiertos se comienzan a expandir por toda la península y grandes volcanes aparecen. Grandes arcas parten hacia el este, en busca de nuevas tierras donde poder vivir, ya que la vida en Afbtria era imposible. El Unificador muere en su castillo y toda la península es cubierta por el fuego. Los barcos viajan durante años por el océano antes de que encuentren un nuevo hogar.

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Acá un mapa muy básico. En el solo se puede apreciar la forma de las 5 islas y la montaña de la isla central. Mas adelante le daré el tratamiento correspondiente.

>Este es el primer resumen de la campaña “La Canción Mecánica”

Comenzamos un poco tarde por falta de coordinación, pero nada grave. De los 5 invitados, faltaron 2, uno aviso con tiempo y el otro a mitad del juego.

El mundo conocido – El Archipiélago de Illuthfaith

Antiguamente, había una península en el oeste, donde la gente era dominada por unos nigromantes, hasta que el unificador unió a los pueblos e inicio una rebelión.
Los nigromantes al morir lanzaron una serie de maldiciones sobre el mundo y la primera no tardo en llegar.
Los desiertos se comenzaron a expandir poco a poco por todo el reino, y los volcanes hacían erupción más seguido. A los gobernantes solo se les ocurrió armar una flota de barcos y poner a su gente ahí, en busca de nuevas tierras. Para cuando zarparon, la península de Afbtria estaba completamente en llamas.

La flota viajo asía el este, buscando un nuevo lugar donde vivir, pero pasaron los años y no encontraron nada. Fue así como los barcos comenzaron a dispersarse.

Un pequeño grupo de barcos se separo por completo de la flota durante una tormenta. La tripulación nunca más vio de nuevo a los demás. Viajaron un año más, pidiendo por encontrar tierra pronto. La esperanza se desvanecía. Pero una noche, uno de los vigías logro ver tierra, un pequeño grupo de islas. Estas se convirtieron en su nuevo hogar.

Han pasado varios eones y la pequeña comunidad de Illuthfaith vive tranquila. Nunca volvieron a saber más de los otros barcos ni de ninguna otra persona o civilización. Todo lo que conocen está en ese archipiélago.

El clima de la zona es tropical y la vegetación es densa.

El archipiélago consta de 5 pequeñas islas, las cuales no están separadas por más de 2 kilómetros. La isla central contiene una gran montaña y un bosque tropical a sus faldas. Algunas pocas personas viven ahí.
La isla oste tiene una pequeña ciudad, la única de la zona, en donde la mayoría de la gente vive. Hay un pequeño bosque que lidia con la ciudad.
La isla sur sirve como zona de cultivos, donde algunas personas han abierto granjas.
La isla norte y este están deshabitadas, pero se sabe de algunas personas que han hecho de ellas su hogar.

La variedad de razas es la que manda en esta comunidad. Se puede encontrar de todo.
La mayoría de personas adora a Pelor, pero hay pequeños cultos de otros dioses benignos.

Pjs

Los jugadores hicieron sus pjs, 2 monjes y un guerrero. Los primeros eran Shue y Xhin, mientras q el guerrero tomo de nombre Urlish.

Xhin había sido criada por los monjes del templo desde temprana edad, pero por ser una de las pocas mujeres en el lugar, se empeño en ser la mejor en las proesas físicas, para demostrar que podía superar a sus iguales masculinos.

Shue fue un monje que entro después que Xhin. Los dos comparten la misma edad, pero Xhin adopto a Shue como su hermano menor. A diferencia de su hermana, Shue se inclino más por la parte espiritual del camino del monje.

Urlish es un cazador elfo que ha vivido la mayor parte de su vida en la isla central, casando con su arco y recolectando frutos. Le gusta de su soledad y es medio arisco con la gente, a excepción de sus iguales elfos, a los que ve como una raza superior.

Además, en el templo vivio una persona más, pero por sus habilidades naturales, fue llevado a estudiar con un ermitaño. Este personaje no jugó esta sesión ya que su jugador falto.

Armando pjs.

Los 2 monjes hicieron sus personajes. Shue necesito algo de ayuda ya que era novata en D&D 3.5, lo bueno es que ya había jugado 4ta. Después de unos ajustes y consejos de mi parte los 2 monjes estuvieron listos. Lamentablemente la terquedad del jugador que termino como guerrero hiso que este se vaya a su casa a buscar una regla que el decía que existía. Después de una hora, volvió si nada, pero decidido a ser un elfo guerrero.

Ahora sí, Sesión 1

Los monjes habían sido enviados a la isla central a recolectar frutos. El guerrero estaba cazando como siempre. De repente, el cielo se nublo y un sonido como de viento fuerte comenzó a escucharse por todos lados. Y del cielo callo una roca gigante que impacto en la isla central y lanzo al mar a los personajes. Cuando recuperaron la conciencia, estaban lejos de la isla, los bosques habían sido quemados y el agua había cubierto gran parte de la tierra de las islas cercanas.

Los jugadores intentaron acercarse a la isla central, pero se dieron cuenta q el agua se comenzaba a calentar y los peces empezaban a morir. Decidieron nadar a la isla oeste, que es la que tenían más cercana. Al llegar vieron que los arboles habían sido arrasados por el agua y que los animales habían muerto ahogados. Se acercaron al pueblo, viendo la destrucción de este y como la gente salía de las casas derrumbadas.

Con un poco de lentitud, la gente se comenzó a organizar e intentar curar a los heridos, buscar a los desaparecidos y recolectar comida. Los monjes fueron a recolectar comida, mientras que el guerrero repartió lo que había cazado ese día a sus iguales elfos.

En eso, Shue divisa una roca, del tamaño de una mesa, moviéndose. La roca deja al descubierto un hoyo y de el una mano con un espejo, la cual desaparece después de un rato. Shue lleva la comida asía el pueblo y avisa al gobernador de lo sucedido. Se forma una guardia para resguardar a la gente durante la noche.

Durante la noche, Urlish se sube al techo de una casa para vigilar el pueblo. A mitad de la noche, los monjes ven unos seres pequeños que huyen del pueblo con provisiones robadas. El guerrero les dispara y estos caen. Los monjes se acercan a ver, cuando son emboscados por 4 goblins. Después de una corta pelea, donde Xhin casi muere, los goblins caen muertos.

A la mañana siguiente, se dan cuenta de que esos goblins no eran los únicos, y muchas de las casas habían sido saqueadas.

Los monjes deciden ir a ver la isla de su monasterio, ya que no se podía divisar desde esa zona. Tomaron un barco, pero cuando llegaron, solo vieron un gran incendio que arrasaba toda la isla.

Sacando los cálculos, la comida no sería lo suficiente para sobrevivir y la gente morirá de hambre. El clérigo del pueblo dio la idea de mandar gente en busca de ayuda, ya que, tiempo atrás, los otros navíos debieron de llegar a algún lado.

Comentaros finales

Fue una interesante sesion inicial. Hubo algunos conflictos de reglas, pero logre disuadir para que vieran esos temas al final del juego. Uno de los jugadores, el del pj guerrero, se comporto un poco molesto, pero se pudo hablar con él y espero que no vuelva a pasar. Por todo lo demás, la primera sesión estuvo bien.

>La carta con la que empezó el caso, la primera temporada. New Winchester todavía existía y los personajes todabia guardaban cordura. No habia complot, ni asesinatos… Había relativa paz

Con esto inauguro el nuevo blog.

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